Перейти к содержанию

Вторая Глава Изгои

Сопротивление терпит одно поражение за другим. Разрозненные, плохо организованные группы повстанцев малоэффективны против слаженной работы имперских солдат. После попытки вызволить из плена Коммандора Брэндона Хоу, закончившейся полнейшим провалом, даже самые избранные смельчаки уже не поднимают головы...
Читать далее...

Изгои: Инструкция по Выживанию

Во втором сюжетном обновлении Пробуждения Гланулоса вас ждет воистину богатый контент. Новые подземелья, PVP схватки и баталии, измененные навыки, умения и классовая революция. Как во всем этом не запутаться?!
Читать далее...

Нагой Сид: Враги и Союзники (Часть II)

Сид известен еще до Пробуждения, как один из великих нафарионов, что пробудился под влиянием всплеска магии, вызванным в первую очередь Лигой Героев, где в один и тот же момент использовались десятки могущественных заклинаний и техник...
Читать далее...

Раньяр'Сар: Легендарный Ковчег

Этот колоссальных размеров корабль не может быть классифицирован никакой из существующих ныне систем опознавания воздушных и морских судов. Способный плавать под водой, в воздухе и даже разрывать грань между измерениями,
Читать далее...
News Ticker
  • Успешно обновились до версии 4.2.7. Архивировали БД форума и портала
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
  • 0
Кичум

Пробуждение Гланулоса

Что тяжелее всего в боевой системе поков?  

4 голоса

  1. 1. Что тяжелее всего в боевой системе поков?

    • Вбивание Статов
      2
    • Слежение за уроном
      0
    • Слежение за очередностью, блоками т.д.
      0
    • Сложно Все! Упрощать!
      2
    • Другое
      0


Вопросы

Обсуждаем, задаем вопросы, критикуем и советуемся вокруг обновлений Пробуждения Гланулоса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

31 ответов на этот вопрос

Recommended Posts

  • 0

Что сейчас вызывает самые большие сложности и от чего хотелось бы избавиться, что по вашему мнению не понесет сильного вреда для реалистичности и интересности самой игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Характеры поков обновить. Или хотя бы перенести в новый пак.

А вообще: хотелось бы видеть кодификацию правил, максимально приближенную к одному источнику. Т.е. сейчас работают даже паки 2009, но также там уже довольно таки много устаревшей информации, которая создает ненужное нагромождение, которое смущает даже бывалых.
Насчет рас: идея, конечно, имеет место быть. Но опять бонусы,бонусы. Я понимаю, это приближает нас к реалистичности (как и те же храбрый,расчетливый тренера и т.д.), но лично для меня эта информация просто забивает полезные байты мозга.( особенно учитывать десятки пряников: со шмота игрока, со шмота поков, его параметры и скиллы, так еще и эти дополнения)
И самое мною нелюбимое - профессии. На пути тренера, как способ заработка и бонусов, они в лучшем случае актуальны после 10 лвла, а то и после 15. Ибо, если у игрока активный квестинг, достойные цели на освоение мира, то профессия лишь очередной побочный груз, затрата свободного игрового времени и головная боль для возможных будущих модераторов. Именно поэтому не вижу смысла в такой скорой прогрессии данного сегмента игры. ( смотреть "что нового в пробуждении?")
Это первое, что приходит на ум после суточной попойки на проводах у друга. Спасибо за внимание. С Вами был Сёфа, всеми любимый и Джоником ненавистный, похититель мужских сердец и женских целомудренностей. Как сказал бы мой брат: осторожно, пьяный Сеф, киски в зоне риска хД

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Позвольте взять пальмовую ветвь и начать обсуждение темы: http://pwg.ucoz.ru/news/ponedelnik_chto_novogo_v_probuzhdenii/2014-07-21-521

Итак, наконец-то, мои(эгоист) мольбы услышаны. Но начнем по порядку:
1) Распределение очков: очень понравилась задумка. Очень разнообразит тактики и подходы, что в свою очередь решает проблему "однотипности" монстров. По крайней мере в бою теперь большинство будет уникально со своим конкретным подбором очков покепараметров. Единственное, возможно надо привнести какие-то бонусные очки еще. Типа, выиграл региональный чемпионат - основной шестерке по 2 очка на распределение. К тому же, ввиду отмены экипироквки, такая награда весьма яркая и будет востребована. Опять же она показывает, что тренер чего-то достиг и может выделиться. (привет Карина в фул экbпировке,нагибавшая йилиту не умеющую)

 

2) С защитными атаками тоже нравится нововведение - это уменьшает потные тренировки(ведь все качают в первую очередь защитные тм аля протект,имхо) и продолжает вести игру по курсу к чистой рп составляющей с минимумом программинга.  Но встает(пошляк) вопрос. Каким образом теперь распределенные очки на параметр защиты покемона показывают себя в блоке? (например, очко=5% шанса блока и получается, что если у пока 4 очка на защите, то он имеет шанс на каждом ходу блокировать атаку на 20%?) и, как реализуется мув парирования? Моего пока атакуют, бьется процент только на что я выберу( блок или уклон) или бьется сначала блок, а потом и уклон(всё на одном ходу)? *это без учета использования всяких протектов/детектов*

 

3) Ну и самое конфетное напоследок(аллилуйя) *_* Нет, экипировки!!! Я только за! Всеми пятью конечностями безусловно на все 101% ЗА! Понимаю, как это крашит систему и особенно рентабельность многих профессий (прости за кузнечку, Кич), но блин наконец-то! Сближение с каноном и наконец-то, игровые(консольные) айтемы приобретут смысл и в магазине будут покупаться не только боллы с кормом! ^___^

Спасибо за внимание.

eyeshield_21_170___hiruma_by_luffyenami-

Отредактировал Сефирот

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Во-первых, думаю будет Кап. На уклонение, допустим 50%, на блок 75%, на крит 50%. На нападение капа не будет. Уклонение, основываясь на этом: http://pwg.ucoz.ru/news/ponedelnik_chto_novogo_v_probuzhdenii/2014-05-12-501

 

 

Для начала хочется немного рассказать об упрощении боевой системы. Во-первых, понятие реакции (уклонение), точности атак и изворотливости самих покемонов (атаки на базе Double Team, способности Sandstream и т.п.) Теперь все это будет объединено воедино и работать следующим образом: Точность Атаки – Коэффициент Реакции – Изворотливость = шанс атаки на попадание. Например, противник использует прием с базовой точностью 100%. Шанс цели на уклонение 45%, кроме того он активировал Double Team (25%). В итоге получаем, что шанс атаки на попадание: 100 – 45 – 25 = 30. Всего лишь 30%! Иными словами, покемон теперь всегда уклоняется по умолчанию, когда это возможно. Это сделает меньше путаницы в самом бою. Разумеется, это сильно поднимает важность уклонения в бою (некоторые атаки вообще не способны поразить монстра с такой формулой (базовая точность: 50% и т.п.), поэтому планируется уменьшить влияние природной скорости на шанс монстра среагировать на удар.

 

Иными словами выбирать блок - уклон не надо. Монстр уклоняется по умолчанию, блокирует уже по настоянию игрока. Почему не автоматом, спросите вы, а потому что хочется сохранить демишинг: невозможность блока на следующем ходу. Хотя момент спорный, можно и без этого. *Обсуждаем*

Уклонение, думаю, перестанет зависеть от природной скорости вообще. А будет отталкиваться, напрямую от Реакции. 1 очко на реакции = 2% уклонения. *Обсуждаем*

Оборона: 1 очко = 1% блока

Нападение: 1 очко = 1% пробивания

Ярость: 1 очко = 1% крита

 

Остальное можно довести до капа с помощью экипировки. То есть обмундирование оставить, но без статов, а вот с очками параметров на нем. Роли в прочих классик-айтемов не убудет. И их список дополнится нашими задумками, однако все будет попроще. Вбивать в ББ нужно будет меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

1) Демишинг бессмыслен, ибо при наличии одной защитной атаки будет просто чередование: протект,природный блок, протект и так по цепочке. Таким образом ты пропускаешь ход протектом, но за то на следующий ход ты снова можешь блокировать "защитой" покемона. (или ты подразумеваешь, что при использовании того или иного варианта блока: атаки или родной защиты от параметра и шмота, на следующий ход запрет любого варианта блокирования и остается тольо уклонение?)

2) Не совсем согласен. Можно сократить зависимость от природной скорости. Например на 30-50%. Ибо снова теряется смысл скорости и покеов с ЕР на скорость. Нафига мне джолтеон, если у него вся суть в скорости. Использовать одну тренерскую абилку и бить первым? Да я проще тогда оникса неубиваемого поймаю. У нас и так тенденция на тяжеловесов, а с этим исключением, скоростная мелочь вообще за борт уходит.

3) Нуууу, про экипировку, она получается здравой при таком низком проценте от покепараметров. Так как даже на 100% развития 20 очков на той же атаке - это нисколько, и вот мы снова все приходим к полнейшей зависимости от айтемизации монстра. Метагросс в шелковых трусах +10 к скорости и в каске +5 к защите. Имхо, для меня глупо, я даже не собирал бы это экипировку принципиально. По моему как раз параметры должны решать, а шмот всего лишь добавка, которая не должна быть рещающей в покемонах и пвп. Т.е. целесообразней мне видится очки параметров равны 2-4% а вот со шмота процент поменьше. ( т.к. меня пугает сама формулировка "экипировка доводит до капа"). Реальный пример, дрыщ в майке-утяжке с защитой на запястьях, как бы не пыхтел не возьмет вес больше, чем мастер спорта без экпировки. То же самое и у нас(при должной экипировке джеодуд 50% развития нагнет мачампа без экипировки со 100% развития. Утрирую, конечно, но идет  к подобному -_-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

1) Тип того. Демишинг реально хорошо сказывается в ПВП, когда вынуждает соперника защищаться, а затем добиваешь реально опасным, а он ничего в защиту бросить не может.

 

2) Сейчас 10%)) И это реально много. Точность атаки, допустим, 100%. - уклонение (300 скорости = 30% уклонение), точность атаки уже 70%. Дабл тим и уже 50%, песком бросил и вообще страшно. Так оно и так, но что делать с атаками, которые 75%, 50%... точности, их вообще смысла применять нет. В остальном, думаю, соглашусь. Скорость все-таки тот еще параметр. Будем думать.

 

3) Дело в том, что в Пробуждении % будет 150, если не 200 максимальный. Очков много, хватит с полна. Почему хочу оставить параметры на шмоте? Иначе умирают крафтовые профессии, практически. Но и об сем можно забыть. Но что делать с трофеями с босов, например?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

1) по скорости. Я видимо не так выразился и возникла недопонимание. Имел ввиду сокращение на 30-50% уже имующегося. т.е. по твоему примеру:  300 скорости=30% и эти 30% сокращем в половину и получатся 15% уж не так много и можно плавать. И формула не сложная. 
че-то я туплю -_- (башка от кальяна кружится), без сложных расчетов просто сократить правило с 10% до 5% и уже можно отталкиваться. Есть смысл качнуть аккельгора например с его безумной скоростью, а нам не игнорировать слабые атаки типа свифта, ввиду их постоянного попадания.

2) Так, тут ты прав, насчет пве ( про профы мое мнение и так известно), в принципе я солидарен, но снова вернусь к вопросу о пвп. Хотелось бы какое-то ограничение по шмоту в пвп или кап, который разительно будет отличаться от пве капа. ( при том если отталкиваться от механики того же вова, шмотье из инстов и рейдов нах не котируется на арене).
И с этим ты одновременно затронул еще важный пункт. 150-200% развития поков. Как после 100% идет рост? и если также по стандарту, то надо как то еще менять систему набора. ибо из-за наших ограничений по морали и лвлу и проценту, вкачать шестерку это архисложная задача с разделением игровых суток на 3 реальных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

1) Уяснил, так оно и будет наверное

2) Угу. Есть такая идея, что в ПВП турнирах (лиги и т.п.) просто напросто все шмотки снимаются. Придумаем, думается. Кому хочеться в подземки, тот пусть и надевает. А насчет, как идет рост, то думаю так же, как и сейчас... Клик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Ну, с учетом этого рангового введения. Вряд ли кто из нас в обозримом будущем сможет стать мастером,героем,легендой. Следовательно, наш предел 100% развития. А это 20 очков или 20% на один из параметров и, если будет правило на отмену эквипа в пвп, то это ничтожно малая цифра. И относительно бессмысленная,если распределить эти очки между двумя покепараметрами. О трех даже и говорить смысла нет. Исходя из этого, вновь предлагаю, что 1 очко должно равняться 2-4%. Благодаря таким цифрам все покемоны будут уникальны и действительно со своей изюминкой. А если оставить 1=1% то будут сплошняком. Сайтер 20 очков на нападении. Голем 20 очков на защите.  Кинглер 20 очков на крите и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Да. Но что делать потом, когда легенды все-таки появяться с мастерами. Либо вновь перелопатить систему, либо все-таки сделать кап уже сейчас, допустим макс. блок: 75%. В том и другом случае, смысла добывать вещи с параметрами нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

на блок надо кап меньше. Ибо все будут вкладываться лишь в него. Стандартная логика - пок часто блокирует=дольше живет, значит навяжу борьбу. Кап в 65% видится лучше. Тогда не будут забывать о реакции и ярости. А то, если ярость раньше была стандартна, а теперь самостоятельное распределение на неё очков, мы фиг её увидим. (даже с разрушителем. Он хоть и хорош, но в пвп использование очень умное требуется из-за 75% уреза урона). А если на блок и нападение кап будет не высок, то расточительно будет вкидывать все очки в броню/нападение. надо будет задуматься о паре доп.процентов и на реакции/ярости.
Или ты подразумеваешь максимальные 75% в пвп без эвипа, это если легенда с 40 очками на параметры? 
С капом в общем определимся(шься). Скольким, все таки, 1 очко будет равняться процентам? Сейчас это важный вопрос. 2% по моему даже на уровне элиты не так много. 20 очков=40% даже если в один параметр вложиться не такой уж профит( исключение ярость. на неё предлагаю так и оставить 1% максимум 1,5)
И, также, с таким процентом прекрасно гармонируют статовые мувы( дабл тим, хон клоу,айрон дефенс и т.д.). 
Ну или, чтобы не хитрили некоторые личности, сделать невозможность вкладывать в один параметр больше 50-70% доступных очков на покепараметры. ( так как всё таки, теоретически с 40% на одном параметре, мувами можно легко его довести до сотки.) а так например 10 очков на защиту и 10 на ярость. 20% блока и 10% крита, вполне интересные цифры и можно к ним добавлять разные мувы)
К тому же, если учесть, что в новом сезоне мы все новичье, и кап 45% развития пока. То нам 9 очков доступно всего лишь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Странное дело, у меня тут отображается что-то непрочитанное, а не видать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Навыки "храбрость" и "расчетливость". Хотя сложно их таковыми назвать.. Это что то более похожее на черту характера, монеру игры. Но да бог с ним, предлагаю давать эти навыки - базовыми (на выбор) в дополнении к навыкам класса. Или вовсе убрать их их умений и считать отдельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Это да. Куда их впихнуть, кроме умений особо не думал, да и зачем, - так казалось. По сути Храбрость и Расчетливость, новых умений не дают, а скорее изменяют имеющиеся. Не знаю, пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Базовыми - нет. По крайней мере не на старте, была мысль на неком уровне, пятом, десятом ввести некий квест на мировоззрение. Игрок его проходит и получает по итогам, либо Расчетливость, либо Храбрость и соответственно чуть изменяются и его скиллы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Я правильно понимаю, что 200 очков Расчетливости, это +20 очков интелекта, которые снова можно потратить на умения?

 

 

зы: так же интересуют вещи, которые добавляют интелект... этот добавленный интелект тоже можно тратить??оО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Вещи, которые интеллект добавляют к делу не относятся, так и сейчас, так и останется. А вот, что касается бонуса с расчетливости, то да, пока оно так. Она увеличивает базовый INT чара, а соответственно позволит тому брать больше умений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

А чем будет отличаться протект от базового блока? То что демешинг общий, я понял из обсуждения выше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

 

 

Второй момент здесь, что предлагается саму возможность Блока отвязать от наличия специальных атак Protect, Detect и так далее. Мувы никуда не денутся и станут работать, так же, как и в играх (100% блок и пропуск хода). 

 

Протект в играх работает следующим образом... если переводить на нас. Игрок выбирает до хода использование этой атаки, а не вдруг посреди нападения - обороны, как с блоком. С шансом 100% он защищает кастера и начинается новый ход, - при следующем повторении шанс будет уже 50%, затем 25%, затем 12.5% и так далее... Примерно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Было бы круто в новом сезоне, если бы уклонение было привязанно к скорости без капа. То есть после нескольких агилити можно было разогнаться до 80% уклонения.. и наоборот имело бы смысл понижать скорость опонента. А то этот кап... кто то до него доростает, а у кого то ненужная (лишняя) скорость влияющая лишь на очередность атаки. Итог: предлагаю зависимость скорости от уклонения понизить - 5% (к примеру), но убрать кап!^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Джонни - ты лентяй. Прежде, чем толкать уже не раз озвученные мысли, почитай что мы с Кичем выше обсуждали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

В новом сезоне будет убрана привязка оружия к определеному классу, а почему бы не пойти дальше? Сделать одну формулу расчета урона для тренеров и странников. Раздница будет только в том, что у странника будут скилы навыка на оружие и другие приоритеты в растановки очков статистики. Тем самым будет меньши цифирии во первых - всего одна формула. Во вторых больше возможностей для прокачки чара, да и бои на арене будут динамичнее и интереснее. Возростет роль оружия тренеров и смысл качать силу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Не думаю, что это хорошая идея. Оружием тренера бьют слабее именно для того, чтобы они в первую очередь использовали покемонов. И наоборот, кому хочется бить оружием, играют за странников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создайте учетную запись или войдите, чтобы комментировать

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×